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VR因元宇宙重新翻紅,爆款內(nèi)容缺失,資本追逐下成色幾何?

VR因元宇宙重新翻紅,爆款內(nèi)容缺失,資本追逐下成色幾何

2021年VR/AR行業(yè)融資并購(gòu)總額達(dá)556億元、VR終端出貨量破千萬(wàn)大關(guān)、國(guó)內(nèi)外科技巨頭加速布局……“元宇宙”概念爆發(fā)后,被視作開(kāi)啟元宇宙之門(mén)的鑰匙——VR賽道也重新翻紅。

值得從業(yè)者謹(jǐn)慎思考的是,這不是VR第一次受到市場(chǎng)以及資本的追捧,在曾經(jīng)的VR熱潮中,VR設(shè)備的火熱以及資本對(duì)其的青睞程度相比于現(xiàn)在有過(guò)之而無(wú)不及,拋去元宇宙、下一代互聯(lián)網(wǎng)、web3.0等時(shí)髦的概念后,VR行業(yè)在技術(shù)、行業(yè)應(yīng)用、內(nèi)容等方面仍面臨諸多挑戰(zhàn)。

從“元年”到“拐點(diǎn)”

過(guò)去幾年,幾經(jīng)沉浮的VR(虛擬現(xiàn)實(shí))讓市場(chǎng)對(duì)VR行業(yè)觀點(diǎn)不一,有人說(shuō)它披著元宇宙的外套“割韭菜”,也有人認(rèn)為VR行業(yè)已經(jīng)有了質(zhì)的變化,VR設(shè)備正在走向正循環(huán)。

“當(dāng)然,元宇宙概念的催化也是其中一個(gè)因素,但不是關(guān)鍵因素,其持續(xù)發(fā)展的背后是多年積累下的消費(fèi)基礎(chǔ)和不斷沉淀的技術(shù)能力以及內(nèi)容的豐富”,北京視界方舟科技有限公司董事長(zhǎng)初樹(shù)平告訴南都記者。與2016年刮起的VR熱潮驟然褪去,一眾VR創(chuàng)業(yè)公司一地雞毛相比,“如今的VR產(chǎn)業(yè)更實(shí)了,發(fā)展更理性”,深圳虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)協(xié)會(huì)會(huì)長(zhǎng)、恒必達(dá)電子科技有限公司董事長(zhǎng)雷鳴對(duì)南都記者表示。

2016年充斥市場(chǎng)的更多是科技含量不高的VR盒子,但現(xiàn)在VR一體機(jī)已成為主流,5G為數(shù)據(jù)傳輸創(chuàng)造低時(shí)延、廣連接、高速率的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,XR2芯片、4K高清屏幕、6DOF交互升級(jí)VR設(shè)備體驗(yàn),另外,內(nèi)容生態(tài)的完善如頭部爆款游戲、各種應(yīng)用場(chǎng)景的出現(xiàn)讓VR產(chǎn)業(yè)參與者越來(lái)越多,行業(yè)趨向新的繁榮。

從2021年和2022年的開(kāi)局來(lái)看,VR行業(yè)已然“盛裝出席”。

多位業(yè)內(nèi)人士均對(duì)南都記者表示,VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)的發(fā)展可以參照電腦和智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑,硬件先行教育市場(chǎng),技術(shù)進(jìn)步升級(jí)硬件體驗(yàn)后用戶數(shù)增長(zhǎng),增長(zhǎng)到一定的份額,硬件成本下降的同時(shí)吸引更多的軟件與內(nèi)容廠商,拓展內(nèi)容生態(tài)后進(jìn)一步促進(jìn)用戶數(shù)增長(zhǎng)。

2021年10月29日,臉書(shū)公司更名為“元” 聚焦元宇宙。 新華社/路透

Meta創(chuàng)始人、首席執(zhí)行官扎克伯格此前也曾表示,有約1000萬(wàn)人使用及購(gòu)買(mǎi)VR內(nèi)容是能使開(kāi)發(fā)人員持續(xù)研發(fā)以及獲利的門(mén)檻,跨越這個(gè)門(mén)檻,內(nèi)容與生態(tài)系統(tǒng)將會(huì)實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展。

如今,扎克伯格給出的VR最低生態(tài)啟動(dòng)的門(mén)檻——1000萬(wàn)臺(tái)已然達(dá)成。VR逐漸完成從B端向C端的突破,開(kāi)啟消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)之路。中信證券研報(bào)稱2021年全球VR頭顯出貨量約為1100萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)近70%,其中Meta旗下Oculus Quest2產(chǎn)品占比達(dá)到80%,此外Pico、HTC等公司亦有新品迭代,跨境電商Lazada數(shù)據(jù)顯示,僅12.12首日,VR設(shè)備類目銷售額同比增長(zhǎng)了20倍。

終端銷量的增加也帶動(dòng)著產(chǎn)業(yè)鏈上其他企業(yè)的營(yíng)收增長(zhǎng),比如代工廠商——歌爾股份,其占據(jù)Oculus產(chǎn)品以及索尼PSVR、國(guó)產(chǎn)品牌Pico等主流VR頭顯的絕大部分代工份額,2021年三季度財(cái)報(bào)顯示,截至9月30日,歌爾股份智能硬件(主要是VR/AR產(chǎn)品)營(yíng)收達(dá)222.34億元,同比增長(zhǎng)119%。反映到二級(jí)市場(chǎng)上,2016年到2021年底期間,歌爾股價(jià)從16.67元漲到54.1元,累計(jì)漲幅超220%。

此外,雷鳴告訴南都記者,“恒必達(dá)今年預(yù)計(jì)出產(chǎn)10萬(wàn)臺(tái)VR設(shè)備,其中,愛(ài)奇藝下單了4萬(wàn)件”。

據(jù)中信證券預(yù)測(cè),2022年VR設(shè)備預(yù)計(jì)出貨量同比增加80%至2000萬(wàn)臺(tái),中期基于游戲、視頻應(yīng)用場(chǎng)景預(yù)計(jì)年出貨量超5000萬(wàn)臺(tái)。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2020年,全球VR和AR市場(chǎng)規(guī)模約為900億元,其中VR市場(chǎng)規(guī)模為620億元。預(yù)計(jì)2020-2024五年間,全球VR/AR產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均增長(zhǎng)率約為54%。

巨頭押寶 風(fēng)口來(lái)了

在VR圈內(nèi)浸淫多年的雷鳴稱,“從6年前第一次資本熱潮到現(xiàn)在的第二波,最大的感觸是一幫追求短平快的企業(yè)、資本淡出了,留下來(lái)了真正看好VR產(chǎn)業(yè)的企業(yè)和機(jī)構(gòu)”。

工信部旗下賽迪研究院發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(shū)(2021)》顯示,全球VR/AR產(chǎn)業(yè)投融資活躍度重新高漲,從投融資金額來(lái)看,2021年1-9月全球VR/AR產(chǎn)業(yè)投融資金額達(dá)407.09億元,已超過(guò)2020年全年投融資總金額(244億元)。據(jù)南都記者不完全統(tǒng)計(jì),加上第四季度的融資額,2021年全球VR/AR投融資達(dá)556億元。

2月20日 北京海淀冬奧文化廣場(chǎng)精彩紛呈人氣旺 2月20日,在北京2022年冬奧會(huì)和冬殘奧會(huì)海淀區(qū)文化廣場(chǎng),市民體驗(yàn)VR滑雪。 新華社記者 任超 攝

從產(chǎn)業(yè)鏈來(lái)看,VR主要包含硬件、軟件、內(nèi)容制作與分發(fā)、應(yīng)用與服務(wù)。投融資數(shù)據(jù)顯示,硬件和應(yīng)用環(huán)節(jié)是近年來(lái)投資的重點(diǎn)。

《白皮書(shū)》顯示,在硬件領(lǐng)域,2021年上半年全球發(fā)生投融資并購(gòu)事件50起,金額為84.2億元,接近2020年全年總額,主要集中在AR眼鏡、光學(xué)器件、傳感器,此外,語(yǔ)音交互、遠(yuǎn)程協(xié)作等功能開(kāi)始逐步受到重視,關(guān)于聲學(xué)、3D設(shè)備、操控設(shè)備等領(lǐng)域的投融資事件逐漸增多。

一位創(chuàng)投機(jī)構(gòu)的投資人告訴南都記者,“目前不看整機(jī)和終端設(shè)備廠商,因?yàn)檫@一環(huán)節(jié)屬于大廠進(jìn)入神仙打架的狀態(tài),我們更多的投核心器件,比如光場(chǎng)技術(shù)類公司”,他解釋稱,因?yàn)楝F(xiàn)在的VR頭顯設(shè)備大多存在“視覺(jué)不適、圖像質(zhì)量損失、頭暈、頭疼和眼疲勞”的問(wèn)題,光場(chǎng)技術(shù)能有效解決,不過(guò)目前該公司雖然擁有相關(guān)技術(shù)專利,但因?yàn)閂R設(shè)備出貨量不夠,無(wú)法量產(chǎn),公司仍處于投資階段。

在VR/AR應(yīng)用領(lǐng)域,2021年上半年發(fā)生投融資并購(gòu)事件48起,金額為40.5億元。主要集中在教育培訓(xùn)、醫(yī)療健康等方面;在軟件方面,雖然投融資案例沒(méi)有應(yīng)用類多,但金額卻達(dá)77億元;內(nèi)容領(lǐng)域雖然有所增長(zhǎng),投融資金額仍以27.5億元墊底。

初樹(shù)平表示,“硬件類廠商有比較明確的盈利預(yù)期,但內(nèi)容向的公司就相對(duì)難了,人才缺乏,小公司接單體量有限,對(duì)于創(chuàng)新的要求更高,沉沒(méi)成本大,一般投資機(jī)構(gòu)可能都望而卻步,目前VR游戲類的企業(yè)相對(duì)來(lái)說(shuō)更受資本青睞”。

南都記者注意到,2021年年底以來(lái)的投融資重點(diǎn)似乎有所改變,據(jù)南都記者統(tǒng)計(jì),2021年12月全球VR/AR投融資事件共計(jì)16筆,從企業(yè)類型來(lái)看,本月融資企業(yè)均為軟件廠商或平臺(tái),幾乎沒(méi)有硬件廠商進(jìn)行融資,而11月時(shí)融資的硬件廠商超10家,而這一轉(zhuǎn)變趨勢(shì)延續(xù)至2022年。

賽道火熱自然會(huì)吸引“巨頭押寶”。據(jù)南都記者觀察,國(guó)內(nèi)外多家互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭都已開(kāi)始入局VR賽道,涉及平臺(tái)、內(nèi)容和硬件等多個(gè)領(lǐng)域。

字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)Pico,F(xiàn)acebook更名為Meta,愛(ài)奇藝發(fā)布VR一體機(jī)“奇遇3”,索尼宣布在2022年發(fā)布PSVR2,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們布局VR賽道動(dòng)作頻頻,馬化騰早前提出“全真互聯(lián)網(wǎng)”概念,并表示這是騰訊下一個(gè)必須要打贏的戰(zhàn)役……

國(guó)內(nèi)C端市場(chǎng)尚未打開(kāi),大廠牽頭迎來(lái)發(fā)展機(jī)遇。對(duì)比產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié),國(guó)內(nèi)廠商在技術(shù)、設(shè)備層面已呈現(xiàn)技術(shù)追趕態(tài)勢(shì),但與2016年的熱潮不同,這些巨頭們目前正在承受“流量危機(jī)”。“尋找下一個(gè)增長(zhǎng)空間是大廠們跑步入場(chǎng)的原因之一,有些甚至沒(méi)找到方向”,雷鳴表示,對(duì)于這些大廠而言,建立一個(gè)屬于VR行業(yè)的平臺(tái)(類似于安卓、IOS的系統(tǒng))才能掌握未來(lái)5-20年的主導(dǎo)權(quán),如果只是做硬件,達(dá)不到效果。

行業(yè)觀察:“風(fēng)”繼續(xù)吹,往哪兒?

如果把出貨量的范圍收縮至國(guó)內(nèi),南都記者發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)并沒(méi)有那么出彩。根據(jù)華西證券報(bào)告,在VR復(fù)蘇的2020年,國(guó)內(nèi)VR出貨量190萬(wàn)臺(tái),而今年預(yù)測(cè)出貨量210萬(wàn)臺(tái),僅增長(zhǎng)10.5%。

安信證券的研報(bào)明確指出,國(guó)內(nèi)B端出貨占比明顯高于C端,預(yù)計(jì)今年B端硬件頭顯占比達(dá)70%以上,C端出貨量份額進(jìn)一步縮小。

此外,Oculus Quest2雖然銷量表現(xiàn)搶眼,內(nèi)容收入也超10億美金,從Meta公布的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)來(lái)看,Reality Labs2021年收入同比增長(zhǎng)99.6%達(dá)22.74億美元,但由于VR/AR業(yè)務(wù)依然需要大量的前期投入,其2021年虧損達(dá)101.93億美元,同比擴(kuò)大52.5%。

業(yè)內(nèi)人士表示,今天的VR早已不缺故事,缺的是有營(yíng)收的公司。“評(píng)價(jià)一個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展得好,最直觀的就是看玩家們到底能不能從中掙到錢(qián),目前來(lái)看,大部分都處于虧損狀態(tài)”,上述投資人表示,所以盡管代工環(huán)節(jié)成熟、海外代表性產(chǎn)品上市、大廠收購(gòu)VR公司等標(biāo)志性事件頻發(fā),但整個(gè)產(chǎn)業(yè)離“爆發(fā)”仍有漫長(zhǎng)的距離。

業(yè)內(nèi)人士指出,從產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)的飛輪來(lái)看,硬件端雖為生態(tài)入口,但軟件、內(nèi)容才是提升VR市場(chǎng)的武器。VeeR創(chuàng)始人葉瀚中曾提到,從投資機(jī)會(huì)來(lái)說(shuō),硬件和平臺(tái)更適合大公司,創(chuàng)業(yè)公司的可能性則主要在內(nèi)容和開(kāi)發(fā)者生態(tài)。

不過(guò),從目前的出貨量來(lái)看,硬件的滲透率并不高,“VR內(nèi)容端從業(yè)者無(wú)法從消費(fèi)者側(cè)獲取收益以形成正向循環(huán)。另外,缺芯少屏、硬件體驗(yàn)感仍欠缺、缺乏行業(yè)平臺(tái)等都是制約其發(fā)展的因素”,雷鳴解釋道。

缺乏爆款內(nèi)容是VR產(chǎn)業(yè)一直以來(lái)的硬傷,而目前來(lái)看,游戲是最能夠帶動(dòng)VR產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)消費(fèi)市場(chǎng)增長(zhǎng)的內(nèi)容品類。任天堂《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》上線后的火爆,直接帶動(dòng)Switch單周銷量實(shí)現(xiàn)160%的增長(zhǎng);《半衰期:艾利克斯》不僅帶動(dòng)硬件銷量上漲,也促進(jìn)游戲平臺(tái)Steam在VR游戲上新增了約100萬(wàn)用戶。

不過(guò),初樹(shù)平表示,娛樂(lè)類應(yīng)用場(chǎng)景雖然能帶動(dòng)消費(fèi)市場(chǎng),但無(wú)法真正讓VR兌現(xiàn)它的“下一代移動(dòng)設(shè)備”的承諾,因?yàn)閂R教育、VR工業(yè)、VR醫(yī)療、VR社交、VR購(gòu)物、數(shù)字孿生等更多應(yīng)用場(chǎng)景需要被開(kāi)發(fā)出來(lái),但在此之前,“硬件設(shè)備需要輕量化,不然應(yīng)用場(chǎng)景永遠(yuǎn)受限”。

采寫(xiě):南都記者 葉露

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